◆ 判断下一个对手的技巧 ◆
对手是轮流制的,所以你可以选择打一个对手就静音一个对手,这样就可以更好的判断下一个对手,你只需要防你最怕的对手即可,然后每过一个阶段打野的时候先把前2个静音重新打开(手游同理),然后每过1回合减少一个,这样你判断的概率就会在80%以上。
注意这种轮流的技巧连胜越多越稳定,而当出现有人走,和输掉对局时,这种规则都有可能被再次重新计算,所以要注意这种时候出现的误判,同时当人很少时,镜像是不加入计算的,比如你打了A,然后打B镜像,下次还是大概率打B,但是你输给了A,依然有几率继续打A,所以尽可能赢才更好对位。
◆ 关键的对位技巧 ◆
算出了对手就需要相应的站位针对与克制,了解站位首先要了解棋子的行动规律,棋子都是走到最近射程的单位然后攻击,但是如果棋子走开,会评估走一步是否能够攻击到,如果不能,则会立刻判定下一个最近棋子攻击,这个机制最大的应用就是在刺客和反刺客上。
1距离单位通常为战士和坦克,坦克的应用主要有两种,一种是两边吃主C伤害或者打控制,另外就是单放在最上面吃集火伤害,大家对棋盘要有感觉,要知道这是个7*8的六边形棋盘,也就是第一行最边上的位置距离中间和距离对手第二行是同样远的,于是就衍生了近战绕后的打法,尤其是针对对付前排少的打法应用,近战绕后主要是靠着近战的吸血,欺负普攻伤害低的单位,但是绝对不能绕单体高伤,这种就需要结合最边位坦克加第二个主C来使用,另外反针对的应用也是同理,第三行是不能放单位的,可以都沉底,也可以都放在第一排,同时由于居中控制的范围通常是打不到最边上的主C的,于是又有边位控制位的摆放方法,另外就是沉底的近战,由于棋子的判定为走一格判定一次攻击距离内最近攻击,所以沉底的近战会攻击和控制刺客,通常辅助近战是打不过刺客的,通常是放单体辅助控制位或者决赛圈反甲主坦,对于刺客的近战应用来讲,刺客把单位放在哪里,取决于对方的射程,应该放在我方走一格,对方主C走一格,正好处于对方攻击距离的地方,对方才会走动,这是拉人机制的核心,同样,因为第一排中间距离最远的地方距离是4,所以,如果移动一格或2格第一排的近战,同样拥有拉动对方阵型的作用,而且会吸引到对方近战的攻击。
2距离的单位通常为吃火炮的近战主C,半坦克,3格内控制,法坦,奶妈,辅助这些单位,所以整体的应用类似1距离的单位,但是由于多一格的属性,他又多了一些功能性,比如帮助吃最远距离的控制或者伤害,因为主C站在相反同样方向,2格由于走动较少,所以会变成另外一个方向的最远,对于近战来讲,上火炮会减少走动增加输出,但是也减少了绕后能力,绕后需要放在第一排而不是第二排,否则会被中间单位引开,由于2格的单位对方近战移动进入射程2格是不动的,所以在吸引对付主C走动的判定上又有区别,我方会比1距离少走一格。
近战通常都是一字长蛇阵,因为近战的主要优势就是可以绕到后排,尤其是对面前排少的时候,近战主C直接就突到脸上了,比如之前S4的狼人、奥拉夫,S5的铁男和现在的贾克斯,包括之前的亚索,这些主C可以上火炮,但是只要生存够也可以不上。
高伤害的阵容主要缺点就是前排少,前排一旦被包围住,我方近战棋子就会直接去打后排,相比远程阵容一次要换一堆,近战的优点就是只需要换一个,中点的吃AOE的主坦一定要能抗,对阵法师通常需要龙牙,近战主C针对对面的不同,也需要上水银或者伏击来防止类似辛德拉这种单位。
如果说对面是德莱文、游侠这种高伤,就需要将主坦放在前面,主C后移一格,这时候就比双方的清场效率和前排坦度,也可以放反面从弱势点绕过去,但是通常是拼清场速度,这种时候穿甲弓几乎是必须的,飓风也更好。
近战对比远程的好处就是只需要换一个,通常调关键控制刺客或者关键主C,在应对光速换位上你是占优势的,因为你可以看着对面,方法就是拖动主C,然后按12切换到对面的棋盘产生一个虚影,如果对面没换,你就不动,对面换了,就可以按空格拍回自己的棋盘松手就可以瞬间换主C的位置了,同时这也是卑鄙之风的经典用法,当然更经典的是后手卑鄙之风。
反针对的方式其实也简单,就是把前排都丢到第一排去,另外要注意有伏击防锤石的钩和刺客的切入,主C清场更暴力一点,比如杀人剑天使几乎完克,正义的反而质量不够时不一定能赢,很多人的一个误区就是因为棋牌是斜的,所以距离判断有问题,有些看起来特别近,实际上这是个方形,法师的反克制也是一样的,近战控制都往前排丢,破了伏击吃个控对面就没了,当然水银或者皎月这种也能反克,我方也要有伏击。
3距离的卡是远程又不完全是远程,因为3格卡容易走动,所以3格的主C用好比4格以上更难,3格主C通常都是单体高伤害单位或者辅助型法师,法师主C,单体高伤单位因为高伤高吸血,又可以像近战主C以上直接放第一排杀对面远程主C,还可以沉底被更远距离的卡位导致攻击判定直接打刺客,常规的站位3格主C通常会站第三行边位,因为中间更容易吃AOE、控制和刺客,但是又会因为最远控制的问题,有所变化,因为手更短更容易走动,所以帮助4格主C吃最远控制和伤害的话,4格同样也需要站在第三行才可以,或者相反方向。
4格以上通常都是射手、法师与辅助位,可以站最远,最远可能是最安全也可能是最危险,所以很多时候要根据情况切换安全位置,4格的单位特别多都需要对位或者反针对对位,PC端会光速换位是必须的,也只有沉底的单位可以光速换位,而在手游上因为需要置换的单位特别多,所以需要提前几秒欺骗进行博弈。
法师通常都是单前排,所以就给了近战切后的可乘之机,所以法师的主要难点就是非常吃对位,要和对面近战主C是相反方向,因为必须大眼这种单位,想要最大化输出,就要让对面近战围在中间,这样直线单位就最多,但是克制近战绕后同样要将努努和小菊丢第一排,这个站位也是不能散开,三个人要站一起扎堆保证AOE最大化,但是这样站又会怕刺客,这就是远程不能两全的地方,所以有的人的法师很无敌,有的人的法师谁都打不过,就在于这个对位上。
有伏击站最里面是最好的,但是也要注意技能过多一个伏击不一定够,没有伏击就需要一个高射程远程站最里面,但是要注意如果被对角线拉移动,最里面的会动,大眼倒数第二不会动,反而会变成最远吃钩,所以伏击是最稳的(比如对面同样站位,狗熊往右移一格,辛德拉不会动,大眼会动),玩所有沉底主C重点就是要会光速换位,还有就是算对位,算对位基本上就是一个阶段轮流循环一次,但是有人死亡会重置,镜像不算。
光速对位其实就是W改建,将W这个案件同时加入一个其他按键,然后两个一起按,就可以实现从最右下场然后立刻到最左,先按的在最左,然后依次往右排,就可以实现1秒不到换位。
但是只能从最右到最左,所以通常我们都是站在最右,看对位往最左换,而且底部绝对不能站超过4个棋子,但是近战其实只需要换一个,这个对位更克远程,因为双方操作空间是一致的,近战可以看着你换,但是反应时间会更少。
刺客主要是拉,远程主要是反制,一个是叠高高克制皎月这种群控,另外就是大眼头上和边上各站一个高射程,这样就会不动,但是不到决赛圈或者算的很好不能用,因为会被AOE打傻,所以刺客过渡时站位占优势,决赛圈劣势,实际上会这招的没几个,以前克小炮就是这样克,只是还没来及教小炮就凉了,所有的远程都是一个逻辑,另外就是如果是德莱文这种3射程被卡在底角,会直接打刺客,极度反制刺客,但是呢打其他人直接假赛。
不论哪个赛季,法师都是要理解技能逻辑,保证伤害最大化,比如大头核心在于炮台站位,中间打两角和中间主C,沉底打对角扎堆。
远程站位又和法师不一样,尤其是3距离远程和法师又和4距离不一样,3距离通常站倒数第二排,最好的位置是第二行最左,大多数必须有一个伏击硬克,这个站位主要是防刺客,同样躲大眼和近战又需要反过来,不过如果是你伤害很高,可以直接对着站秒杀,大眼是需要同向才行。
但是如果你没有伏击,就需要靠锤石这种2射程反向,德莱文放在控制同向的位置,就可以帮忙吃钩等,还有一个吃钩位是我上图这样,这也是天使或者游侠没有远距离单位的时候的经典站法,但是要注意,不能和天使这种2格AOE型或者游侠同向,直接就被打傻。
3费近战有个不同的地方在于,3费克法师和近战克法师同理,有伏击可以直接第一排硬克,立刻就杀到法师的位置,而且这个位置躲熊,4费远程和法师很像,只是法师是对,远程是躲,卢锡安这种半法比较特殊,打远程近战需要对,打法师需要躲。
刺客其实站位很简单也很难,刺客主要是所有单位沉底,但是刺客站哪里并不影响,刺客主C通常要在左边,因为对面站左边会挨打,站右边会正好走到左边挨打,打派克也会被派克拉出来,这是因为地图地形的机制原因,刺客螳螂和复生本质上是不一样的,螳螂是靠酒桶,特别能抗,所以对面转换攻击的时间很长,而熊其实死的很快,所以梦魇必须爆发和清场足够高,如果对面单位少,无尽最佳,单位多就必须飓风,尤其打丧尸或者扎堆的天使这种,决赛圈刺客本质上是吃亏的,没穿甲弓被铁甲硬克,对面主C沉底抱团拉不动也基本上打不过,但是过渡期绝对毒瘤且强势,过渡期也非常怕同行刺客多,对面集体缩角站位,这样刺客会挨打,但是过渡期的刺客又不强又脆,单挑近战打不过,但是成型没这个问题,近战通常直接被秒。
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